Sobre Pau
Pau Garcia-Mila es un empresario y comunicador nacido en Barcelona en 1987. Fundó su primera empresa a los 17 años, que fue posteriormente adquirida por Telefónica. Ha sido nombrado Innovador del Año en 2011 por la publicación del MIT TR-35, y es ganador del premio FPdGI Príncipe de Girona Empresa 2010.

Hoy en día, Pau coordina su trabajo en su última empresa, IdeaFoster, con la docencia en ESADE (donde es profesor del Master en Digital Business), y en IMD, donde es miembro externo del equipo investigador del centro de investigación VC2020.

8 Feb 2015

Qué aprendimos creando Bananity

En Julio del año pasado Bananity anunció en Twitter que cerraba la red social abierta a los usuarios, y en diciembre se tomó la decisión de cerrar el proyecto al ver que era imposible darle un enfoque totalmente nuevo sin una (gran) ronda de inversión. Hoy, con el proyecto ya cerrado, he pensado en compartir lo que he aprendido con este proyecto.

En primer lugar, lo enriquecedor de la aventura. El mundo social, en Internet, es un mundo que se mueve más rápido que ningún otro sector. La palabra innovación deja de tener sentido porque todo el mundo “innova a la vez”, y a veces lo que creías que era la mejor idea que habías tenido se transforma en algo que siete competidores implementaron hace un año, y después quitaron porque no les funcionó.

También, el aprender la importancia de la palabra “pivotar”. Es la base de cualquier negocio “LEAN Start-up”, pero hasta que no lo vives no te das cuenta de lo importante que es. Bananity nació como una app donde se podía “amar” u “odiar” cualquier concepto, y consiguió cifras suficientemente buenas como para creer en el proyecto. Sin embargo, las empresas no se sentían cómodas apostando por una red donde los usuarios pudieran “odiarlas”. Así que tocó “pivotar” hacia algo más tenue, donde los usuarios “seguían” los conceptos. Pero entonces, el problema era que perdía el principal aliciente. La siguiente etapa pasó por ofrecer recomendaciones personalizadas, a partir de los conceptos seguidos y amados/odiados por cada usuario, para acabar chocando con algo que pareció levantar el polvo: ofrecer toda esa tecnología a las marcas para ayudarlas a mejorar su experiencia con los contenidos generados por sus usuarios. Esto es, transformar la herramienta en una nueva herramienta “UGC” o “User Generated Content” (que habría requerido una ronda de inversión fuerte para desarrollarlo).

Por otro lado, está lo aprendido sobre comportamiento de usuarios. Es decir, qué hacemos y por qué hacemos lo que hacemos cuando usamos una red social. ¿Qué genera “lock in”, por qué muchos usuarios siguen un tipo de comportamiento dado que no habías pensado que podían seguir, y en cambio tantos otros siguen uno totalmente distinto? Es el gran misterio del mundo de las redes sociales, y pocos han conseguido entenderlo. Pero no por ello deja de ser apasionante. Analizar datos, manualmente o a través de herramientas tecnológicas que ayuden, permite intentar entender todo eso, pero al final, el usuario se acaba avanzando y creando nuevos caminos.

Finalmente, y como siempre, queda esa sensación que sentíamos todos los que formamos parte de esta aventura cuando abríamos el navegador, nos dirigíamos a Bananity y rápidamente mirábamos lo que estaba “hot” en ese momento, para ver qué movimiento había y qué se podía aprender. Esa sensación fue mágica, y es probablemente el mejor recuerdo que nos puede quedar. Bueno, y el nombre. El nombre también. Bananity. Tan brillante como carente de sentido. Larga vida a Bananity.

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